vendredi 6 décembre 2013

Tyranides confirmés pour janvier

Les Tyranides sont confirmés pour janvier, avec un aperçu de leur nouvelle créature monstrueuse volante sur cette photo:


Une fois le calendrier de l'Avent de Games Workshop terminé, je suis sur qu'on aura beaucoup plus d'information sur leurs nouvelle figurines.

mardi 26 novembre 2013

Récapitulatif des rumeurs Tyranides

Beaucoup de rumeurs circulent sur les Tyranides, cette armée emblématique de 40k qui a inspiré les Zergs de Starcraft.

Couverture du nouveau codex

La sortie se fera en 2 vagues, la première pour mi-décembre avec 2 kits plastique (pour 3 unités possibles), et le reste pour janvier, nouveau codex inclus, et toutes les unités possibles (hormis persos spéciaux) dans le codex auraient droit à une figurine en plastique.

Les nouveaux kits plastiques


Afin de couvrir beaucoup des unités qui n'avaient pas de figurine jusqu'à lors, GW aura recours à beaucoup de kits doubles:

  • Harpie / nouvelle créature monstrueuse volante
  • Spore mycétique / nouveau monstre
  • Guerrier / Pygargue
  • Zoanthrope / nouvelle bestiolle
  • Garde / gardien des ruches
  • nuée de voraces / nuée de locustes
  • Dominar / Karkanos

Et surement davantage avec une vague ultérieure, un peu comme les sorties Elfes noires

Les nouvelles règles

Les changements globaux

Leur organisation de schéma d'armée sera modifiée pour compenser. Ils pourront prendre un 3ème QG, et le faire leur donnera 1 place supplémentaire en élites, rapides et soutien.

Gros changement pour leurs psychers: 2 disciplines psychiques, dévastation et augmentation, donc une offensive et une défensive.
Tous leurs pouvoirs pourront être utilisé avec 1 charge warp ou bien 2 pour améliorer l'effet.

Ravenous Advance: les unités avec cette règle pourront sprinter et charger, ou sprinter une 2ème fois en phase d'assaut.

The Ground Trembles: toutes leurs créatures monstrueuses auront droit à d3 touches de marteaux de fureur au lieu de 1.

Les différentes ruches auront leurs propres règles, un peu comme les chapitres Space Marines. Possibilité de prendre en alliés une ruche différente.
Avec ça on peut s'attendre à de futurs suppléments digitaux pour se spécialiser en grosses bestioles ou masse de petites.

L'ombre du warp toujours là mais ne fera plus du tout la même chose. Pourrait donner discrétion ou dissimulation aux unités proches des synapses.

Les personnages spéciaux comme le fléau, le parasite, etc, sont des améliorations d'unités, genre le fléau pour les zoanthropes.
Par contre leur limitation de personnage spécial est limitée à chaque détachement, donc avec une ruche différente en allié vous pourrez prendre 2 fléaux par exemple.

Beaucoup de nouveaux biomorphes pour les unités existantes.

Les changements individuel

Tervigon - upgrades pour booster les termagants qu'il chie.

Carnifex - même prix mais ses amélioration seront moins chères, mais limitées à 1. Règle en plus similaire à piétinement de fantasy.
Règle supplémentaire, si avec le marteau de fureur il détruit un véhicule / bâtiment, il peut charger les occupants.

Lictor - un peu plus cher, nouvelle règle "surprise" qui fait que pendant un tour après son arrivée tous les tirs contre lui sont au jugé.

Harpie - Sonic Screech combiné avec frappe vectorielle, possibilité d'acheter plus de mines.

Ymgarl genestealers - même règle que le lictor

Gardien des ruches - upgrade qui donne antiaérien et un truc spécialisé anti créatures monstrueuses volantes.

Spore mycétique - certains monstres pourront le prendre

Zoanthropes - psychers lvl 1 avec possibilité d'upgrade lvl 2. Auront accès à dévastation, télépathie, télékinésie. Nouvelles biomorphes pour augment la portée de l'ombre du warp et synapse.

Trygon - Prime peut être pris en QG.

Pyrovore - gagne la règle torrent.


Nouvelles unités
Dominar:
Psycher lvl 4, 18" synapse et ombre du warp, et augment d'un niveau de psycher tous les tyranides à 6". Règles spéciales Il est invincible, monstruosité psychique, et peu prendre la plupart des biomorphes.
Il est plus gros que le tyranofex, plus large et plus haut, tête énorme avec un gros cerveau sous une grand carapace, une grosse gueule comme le trygon. Il a 3 rangées d'aération sur la carapace du dos, avec celle ci qui rejoint la tête comme sur une tortue.
A une version Prime qui donne insensible à la douleur et contre attaques aux tyranides à 12". Mêmes stats que le Tervigon sauf que 2 attaques.

Karkanos:
Ressemble à un crabe, a un corps large et plat, sa carapace dorsale a un creux au milieu et un crête qui la contourne. Ses bras de devants peuvent tenir quelques biomorphes de tir ou de corps à corps.
Transport assigné à découvert pour guerriers, genestealers, hormagants, ou termagants. Peut être pris en soutien également.

Erinye:
Créature monstrueuse volante alternative du kit plastique de la harpie, certaines rumeurs la mette en élites, d'autres en rapides. A l'inverse de la harpie qui est anti-infanterie, celle là sera anti-véhicule et plus particulièrement anti-aéronefs en pouvant s'accrocher à eux (assaut au corps à corps peut être) avec ses tentacules.

Nodule mycétique de la ruche:
Variante du spore mycétique, hors schéma, acheté par les QG (1 à 3 pour un prince, 1 pour les autres QGs). Pas des transports, ils arrivent aussi en frappe en profondeur et sont immobiles. Ils ont des options d'armes comme un spore, donnent l'ombre du warp et synapse, mais également peuvent donner aux tyranides aux alentours attaque empoisonnée ou dissimulation, ou bien ils peuvent rendre le terrain autour dangereux pour les ennemis.

Peste Rampante:
Personnage spéciale des venonthropes. Arme torrent, empoisonné 4+ pas de PA. Quand vous tirez, lancez d6, sur 3+ placez un marqueur. Le tour d'après vous pouvez replacez le lance flamme sur le marqueur. Sur 4+ le marqueur reste en place.

Voilà c'est à peu près toutes les informations récoltées, n'oubliez pas que ce sont des rumeurs.

Sources:






dimanche 24 novembre 2013

Aéronefs pt. 2

Salut à tous, ceci est la suite de l'article sur les aéronefs en 6ème édition, et plus particulièrement, comment les gérer.


Combats air-air:


Aéronefs:


La réponse qui parait évidente est de s'équiper soi même en aéronef spécialisé anti-aérien.
Cependant pour optimiser cela, il faut s'assurer que son avion arrive après celui de l'adversaire; les aéronefs ayant une manœuvre limitée, il serait facile pour l'ennemi de positionner ses avions hors d'atteinte.
Pour cela, il faut pouvoir manipuler ses jets de réserve ou ceux de son concurrent, et il existe plusieurs moyen de le faire:
  • Ajouter ou retirer 1 à son jet de réserve. Plusieurs armées peuvent le faire grâce à des QG particuliers, tels qu'un Autarque Eldar, un Frère-Capitaine Chevalier Gris, un Astropath de la Garde impériale, etc.
  • Relancer son jet de réserve. Il y a un trait de seigneur dans le tableau Stratégie pour ça mais tomber dessus est trop aléatoire. Certains QG le font, comme Tigurius des Space Marines, ou bien on peut prendre un relais de communication sur une fortification (se servir d'un relais ennemi avec une frappe en profondeur est possible aussi!).
Les armées ayant des aéronefs qui peuvent passer en vol stationnaire pourraient se passer de ces manipulations, mais ils ont plutôt intérêt à bien réfléchir avant de le faire car pendant un tour le véhicule sera considéré comme antrigrav rapide et devient vulnérable à tout type de tir.
Mieux encore, les volants avec la règle Combat Aérien, notamment ceux des Eldars, peuvent se repositionner en fin de mouvement, leur donnant une manœuvrabilité exceptionnelle.

Un autre point très important, est de s'assurer que les unités avec la règle interception soient détruites avant que votre aéronef entre en jeu.

L'inconvénient:
Vous avez mis pas mal de points dans un aéronef anti-aérien, mais l'ennemi n'en a pas. C'est ballot mais pas trop trop grave, votre avion peut toujours servir d'anti-véhicule au sol, mais en général pour un armement similaire au sol, ça coûte moins cher, c'est là dès le premier tour, et ce n'est pas limité dans ses déplacement.


Créatures monstrueuses volantes:


Les Tyranides, les Démons du Chaos et les Space Marines du Chaos (à la fois avec des Princes Démons volants et le Heldrake) ont accès à des créatures monstrueuses volantes qui peuvent faire des frappes vectorielles sur les aéronefs.






Solutions sol-air:


Les unités polyvalentes:


  • Certaines fortifications, accessibles à tout le monde,  offrent l'option de prendre un canon laser icarus ou un autocanon quadritube, les 2 avec les règles antiaérien et interception. L'autocanon parait bien en théorie, et il est efficace contre du blindage 10, mais en interception il n'a qu'une chance sur 5 de détruire un avion blindage 11, et qu'une sur 10 pour du blindage 12. L'alternative moins chère est le laser, mais il n'est pas jumelé donc vaut mieux mettre quelqu'un qui a une bonne CT dessus. Avec ses 9 de force et PA2 il a plus de chance abattre du blindage 12 d'emblée.
    Avec 7 d'endu et seulement 2 pv, c'est relativement facile pour l'ennemi d'abattre ces armes fixes au premier tour pour assurer l'arrivée de ses avions.
  • Les missiles antiaérien. Autre nouveauté de l'édition, l'option de prendre en amélioration pour les lances-missiles des munitions antiaériennes, mais elles n'ont que F7 PA4 donc théoriquement pour détruire un blindage 12 il faudrait 14 tirs à moins d'avoir vraiment de la chance. Mais sur des blindages moindres ces munitions sont bien sur efficace, même si elles vous coûtent 10 point en plus par lance-missile. L'inconvénient c'est qu'une unité devastator avec ça font un grand "coucou chui là" à l'ennemi.
    "Pick me! Oh pick me!"

  • Les exo-armures Tau. Quasiment toutes leurs exo-armures peuvent prendre le traqueur de vélocité, qui leur donne la règle antiaérien, mais en dépit d'un autre choix qui améliorerait leur efficacité sol-sol. On peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre, mais bon les armures restent tout de même très efficaces au sol. Le fait que les Taus aient une option anti-aérienne dans tous leurs choix de schéma d'armée sauf en troupes les rendent un allié de choix anti-aérien et anti-troupes d'élite.
  • Le reste de vos troupes. Au pire si vous êtes désespéré pendant une partie pour finir un avion, rien ne nous empêche de concentrer tout votre tir dessus. Du tir de bolter sur du blindage 10 peut très bien faire un dégât superficiel et enlever ce dernier point de coque, d'autant plus si vous appuyez vos unités avec un psycher ayant Prescience. D'autres unités plus ou moins efficace sont des dreadnought double autocanons jumelés, Chevaliers Gris Purgation ou un escadron de marcheurs Eldar avec scatter lasers.
  • Corps à Corps. Si votre ennemi fait l'erreur de passer un aéronef en vol stationnaire alors vos troupes au sol peuvent le charger.



Les unités spécialisées:


Le codex Space Marines a introduit 2 nouvelles variantes du rhino, le Stalker et le Hunter, pour 75 et 70 points respectivement. Ils sont pas chers mais je ne suis pas convaincu de leur efficacité vu qu'ils rivalisent une place de soutien avec d'autres unités comme le canon thunderfire, les devastators, les centurions ou le stormraven.

Le Stalker a 2 modes de tir. Le premier le rend similaire à l'autocanon quadritube des fortification, sauf qu'il n'a pas interception. Lourd 4, F7 PA4, jumelé.
Son deuxième mode de tir lui permet de choisir 2 cibles, et d'effectuer ses 4 tirs sur les 2 cibles, seulement sans le jumelé, et à CT2.
A savoir que si il cible une unité au sol, vu qu'il n'a pas interception, il sera obligé de tirer au jugé donc CT1, quel que soit son mode de tir.

Le Hunter parait mieux équiper pour s'occuper des blindages 12, avec un gros missile F7 PA2, fléaux des armures, et une portée de 60". Il a donc 2 dés pour pénétrer le blindage, et sa PA2 lui donne +1 sur le tableau des dégâts de véhicules.
Il a également une règle spéciale qui fait que quand vous ratez un tir avec cette arme, et que votre cible est un aéronef ou une créature monstrueuse volante, vous placez un compteur sur cette cible. Au début de vos phases de tir précédents, pour chaque compteur lancez un dé et sur 5+  la cible est touchée avec le profil de l'arme.
Pour 70 points je pense que c'est le meilleur choix des 2. Pareil que pour le Stalker, si il cible une unité au sol, ça sera au jugé.

Ces 2 variantes du rhino seraient vraiment excellentes avec Interception mais bon pour leur prix, faut pas pousser mémé dans les orties.
L'hydra de la Garde Impériale est le dernier véhicule purement anti-aérien à ma connaissance (hormis Forgeworld). Pour 75 points c'est la même chose qu'un canon quadritubes sans interception.


Conclusion


Il existe des moyens pour contrer les aéronefs mais pas de remède miracle qui les rendraient totalement obsolètes et c'est normal. C'est à vous à faire la part des choses à l'élaboration de votre liste d'armée et de choisir combien de points vous voulez dédier à vous défendre contre des volants. Comme pour tout dans 40k, pour être efficace contre quelque chose il faut en emmener beaucoup.
Personnellement, j'opterais pour 2 unités polyvalentes. Ça donne un choix difficile à l'ennemi et augmente vos chances de conserver l'une d'entre elles pour l'arrivée des aéronefs.

Choisir de totalement les ignorer est également un choix légitime. Si vous tombez sur un adversaire qui n'en a pas, au moins vous n'aurez pas gaspillé de points dans de l'armement inutile, et vous aurez même un avantage si lui a des anti-aériens et que nous n'avez pas d'avion.




jeudi 21 novembre 2013

Aéronefs pt. 1

Pour un premier article de contenu, j'aimerais parler des aéronefs, la grande nouveauté de la 6ème édition (avec les créatures monstrueuses volantes).

Tout en rajoutant une nouvelle dimension au jeu et au modélisme, les aéronefs apportent aussi leur casse-tête à la création de liste d'armée. Dois-je prévoir de quoi gérer des volants ou pas? Question d'autant plus pertinente pour les armées qui n'ont pas accès à des aéronef sans faire appel à des alliés (Space Wolves et Soeurs de Bataille).

En premier lieu nous ferons la liste des aéronefs disponibles pour chaque armée (hormis Forgeworld). Dans un article suivant je parlerai des méthodes pour gérer ces nuisances volantes.

Blood Angels/Chevaliers Gris/Space Marines:
Stormraven: blindage 12/12/12, très bien armé avec beaucoup d'options, bonne armure immunisée aux fuseurs, peut transporter des troupes et un dreadnought, peut passer en vol stationnaire. La variante Blood Angel a les meilleurs missiles pour gérer d'autres aéronefs (F8 PA1), suivie de celle des Space Marines avec des missiles F8 PA2 et des missiles anti-infanterie pour les Chevaliers Gris.

Space Marines du Chaos:
Heldrake: blindage 12/12/10, c'est le gros dindon qui fait peur à tout le monde. Le tour où il arrive il est presque sur d'éclater un véhicule léger avec sa frappe vectorielle et d'annihiler une escouade entière avec son lance-flamme PA3.

Dark Angels:
Dark Talon: blindage 11/11/11, anti- infanterie, mais bon pas une très grosse force de frappe pour le prix qu'il coûte, le gros bof.

Chasseur Nephilim: blindage 11/11/11, anti-véhicule avec son laser jumelé et sa règle spéciale. Peut échanger son laser contre un megabolter pour être plus efficace contre l'infanterie. Toujours un peu cher pour ce qu'il fait.

Eldars Noirs:
Chasseur Razorwing, Bombardier Voidraven: blindage 10 et 11, je les mets ensemble parcequ’ils ont le même rôle. Ils peuvent être efficaces contres d'autres aéronefs avec leurs lances, mais aussi très utiles contre de l'infanterie au sol avec leurs missiles. Leur gros inconvénient est qu'ils partagent leur place de soutien avec les ravagers.

Eldars:
Chasseur Ecarlate: blindage 10/10/10, fragile mais excellent chasseur aérien avec ses lances, et en plus contre des aéronefs il peut relancer ses jets de pénétration de blindage. A la fin de son mouvement il peut également pivoter de 90°, très pratique.

Chasseur Fantôme Hemlock: blindage 10/10/10, chasseur d'infanterie d'élite avec ses 2 gabarits F4 PA2, mais un peu cher pour ce qu'il fait. Il a un pouvoir psychique qui annule sans peur, et un équipement qui fait relancer les tests de morale et de pilonnage.

Garde Impériale:
Valkyrie/Vendetta: blindage 12/12/10, les vendettas sont clairement le meilleur choix en 6ème édition, offrant une bien meilleure frappe anti-aérienne et anti-véhicule en générale avec leurs 3 lasers jumelés. Ajoutez à ça le fait de pouvoir les prendre en escadrilles, le vol stationnaire et la règle infiltration et vous avez un des meilleurs aéronefs pour pas cher du tout.
Le codex Inquisition a accès à la Valkyrie également.

Nécrons:
Moissonneur/Faucheur: blindage 11/11/11, vraiment pas cher pour la force de frappe et l'utilité. De plus en tant que transport assigné c'est facile d'en prendre beaucoup, et leurs troupes à l'intérieur sont immunisées si il explose.

Orks:
Dakkajet/Krama-Bomba/Blitza-Bomba: blindage 10/10/10, 2 points de coques, ce sont des avions en papier et le seul qui me parait vraiment utile est le dakkajet qui peut avoir une quantité de tir F6 non négligeable pour son prix (9 tirs, 18 pendant une Waaagh).

Space Marines:
Escorteur Stormtalon: blindage 11/11/11 mais seulement 2 points de coque, très bon choix d'armes, il peut soit servir d'anti-infanterie (mais du coup pour le prix je préfèrerais prendre 1 land speed moitié moins cher), soit d'anti-aérien avec un canon d'assaut jumelé et un canon laser jumelé.

Empire Tau:
Bombardier Sun Shark: blindage 11/10/10, il peut bombarder des troupes au sol avec de la grosse galette F5 PA5, et tirer avec ses missiles sur d'autres cibles. Légèrement cher pour sa performance et son blindage léger.

Chasseur Razorshark:  blindage 11/10/10, aussi fragile que le Sun Shark, il est quand à lui spécialisé contre les autres aéronefs. Théoriquement il a la même force de frappe en missiles que son homologue, mais sa tourelle tourne à 360°, ce qui lui permet d'être beaucoup plus flexible sur son choix de cibles.

On peut constater que les aéronefs n'ont pas tous le même rôle et peuvent donc être classés dans plusieurs catégories.

- les blindages 12: le fait que la plupart des armes anti-aériennes ont 7 de force les rendent particulièrement résilients.

- les anti-infanterie: leur rôle est de détruire vos troupes en grande quantité.

- les anti-aériens: là pour détruire les avions ennemis, leurs armes leur permettent tout de même d'être des anti-véhicules au sol.

- les "pas chers": qui dit pas cher dit pouvoir en emmener en quantité

Dans le prochain article je parlerais des moyens anti-aériens disponibles.



mercredi 20 novembre 2013

Bienvenue à tous!



Ça y est je l'ai fait, j'ai créé mon blog pour ma passion, Warhammer 40,000.

Ça faisait déjà un moment que je songeais à le faire, vu que je suis le plus enthousiaste d'un petit groupe d'amis sur facebook qui partagent ce passe-temps, et vu que je fais souvent des tirades pour expliquer telle ou telle chose, je me suis dit pourquoi pas carrément en faire un blog publique.

Je joue à 40k depuis la 5ème édition et j'ai à peu près 3500 points de Space Wolves et 2500 d'Orks.
Je joue également à Warhammer depuis la 7ème édition, et j'ai à peu près 3500 points d'Elfes Noirs et 2500 d'Hommes Lézards.