jeudi 21 novembre 2013

Aéronefs pt. 1

Pour un premier article de contenu, j'aimerais parler des aéronefs, la grande nouveauté de la 6ème édition (avec les créatures monstrueuses volantes).

Tout en rajoutant une nouvelle dimension au jeu et au modélisme, les aéronefs apportent aussi leur casse-tête à la création de liste d'armée. Dois-je prévoir de quoi gérer des volants ou pas? Question d'autant plus pertinente pour les armées qui n'ont pas accès à des aéronef sans faire appel à des alliés (Space Wolves et Soeurs de Bataille).

En premier lieu nous ferons la liste des aéronefs disponibles pour chaque armée (hormis Forgeworld). Dans un article suivant je parlerai des méthodes pour gérer ces nuisances volantes.

Blood Angels/Chevaliers Gris/Space Marines:
Stormraven: blindage 12/12/12, très bien armé avec beaucoup d'options, bonne armure immunisée aux fuseurs, peut transporter des troupes et un dreadnought, peut passer en vol stationnaire. La variante Blood Angel a les meilleurs missiles pour gérer d'autres aéronefs (F8 PA1), suivie de celle des Space Marines avec des missiles F8 PA2 et des missiles anti-infanterie pour les Chevaliers Gris.

Space Marines du Chaos:
Heldrake: blindage 12/12/10, c'est le gros dindon qui fait peur à tout le monde. Le tour où il arrive il est presque sur d'éclater un véhicule léger avec sa frappe vectorielle et d'annihiler une escouade entière avec son lance-flamme PA3.

Dark Angels:
Dark Talon: blindage 11/11/11, anti- infanterie, mais bon pas une très grosse force de frappe pour le prix qu'il coûte, le gros bof.

Chasseur Nephilim: blindage 11/11/11, anti-véhicule avec son laser jumelé et sa règle spéciale. Peut échanger son laser contre un megabolter pour être plus efficace contre l'infanterie. Toujours un peu cher pour ce qu'il fait.

Eldars Noirs:
Chasseur Razorwing, Bombardier Voidraven: blindage 10 et 11, je les mets ensemble parcequ’ils ont le même rôle. Ils peuvent être efficaces contres d'autres aéronefs avec leurs lances, mais aussi très utiles contre de l'infanterie au sol avec leurs missiles. Leur gros inconvénient est qu'ils partagent leur place de soutien avec les ravagers.

Eldars:
Chasseur Ecarlate: blindage 10/10/10, fragile mais excellent chasseur aérien avec ses lances, et en plus contre des aéronefs il peut relancer ses jets de pénétration de blindage. A la fin de son mouvement il peut également pivoter de 90°, très pratique.

Chasseur Fantôme Hemlock: blindage 10/10/10, chasseur d'infanterie d'élite avec ses 2 gabarits F4 PA2, mais un peu cher pour ce qu'il fait. Il a un pouvoir psychique qui annule sans peur, et un équipement qui fait relancer les tests de morale et de pilonnage.

Garde Impériale:
Valkyrie/Vendetta: blindage 12/12/10, les vendettas sont clairement le meilleur choix en 6ème édition, offrant une bien meilleure frappe anti-aérienne et anti-véhicule en générale avec leurs 3 lasers jumelés. Ajoutez à ça le fait de pouvoir les prendre en escadrilles, le vol stationnaire et la règle infiltration et vous avez un des meilleurs aéronefs pour pas cher du tout.
Le codex Inquisition a accès à la Valkyrie également.

Nécrons:
Moissonneur/Faucheur: blindage 11/11/11, vraiment pas cher pour la force de frappe et l'utilité. De plus en tant que transport assigné c'est facile d'en prendre beaucoup, et leurs troupes à l'intérieur sont immunisées si il explose.

Orks:
Dakkajet/Krama-Bomba/Blitza-Bomba: blindage 10/10/10, 2 points de coques, ce sont des avions en papier et le seul qui me parait vraiment utile est le dakkajet qui peut avoir une quantité de tir F6 non négligeable pour son prix (9 tirs, 18 pendant une Waaagh).

Space Marines:
Escorteur Stormtalon: blindage 11/11/11 mais seulement 2 points de coque, très bon choix d'armes, il peut soit servir d'anti-infanterie (mais du coup pour le prix je préfèrerais prendre 1 land speed moitié moins cher), soit d'anti-aérien avec un canon d'assaut jumelé et un canon laser jumelé.

Empire Tau:
Bombardier Sun Shark: blindage 11/10/10, il peut bombarder des troupes au sol avec de la grosse galette F5 PA5, et tirer avec ses missiles sur d'autres cibles. Légèrement cher pour sa performance et son blindage léger.

Chasseur Razorshark:  blindage 11/10/10, aussi fragile que le Sun Shark, il est quand à lui spécialisé contre les autres aéronefs. Théoriquement il a la même force de frappe en missiles que son homologue, mais sa tourelle tourne à 360°, ce qui lui permet d'être beaucoup plus flexible sur son choix de cibles.

On peut constater que les aéronefs n'ont pas tous le même rôle et peuvent donc être classés dans plusieurs catégories.

- les blindages 12: le fait que la plupart des armes anti-aériennes ont 7 de force les rendent particulièrement résilients.

- les anti-infanterie: leur rôle est de détruire vos troupes en grande quantité.

- les anti-aériens: là pour détruire les avions ennemis, leurs armes leur permettent tout de même d'être des anti-véhicules au sol.

- les "pas chers": qui dit pas cher dit pouvoir en emmener en quantité

Dans le prochain article je parlerais des moyens anti-aériens disponibles.



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