dimanche 24 novembre 2013

Aéronefs pt. 2

Salut à tous, ceci est la suite de l'article sur les aéronefs en 6ème édition, et plus particulièrement, comment les gérer.


Combats air-air:


Aéronefs:


La réponse qui parait évidente est de s'équiper soi même en aéronef spécialisé anti-aérien.
Cependant pour optimiser cela, il faut s'assurer que son avion arrive après celui de l'adversaire; les aéronefs ayant une manœuvre limitée, il serait facile pour l'ennemi de positionner ses avions hors d'atteinte.
Pour cela, il faut pouvoir manipuler ses jets de réserve ou ceux de son concurrent, et il existe plusieurs moyen de le faire:
  • Ajouter ou retirer 1 à son jet de réserve. Plusieurs armées peuvent le faire grâce à des QG particuliers, tels qu'un Autarque Eldar, un Frère-Capitaine Chevalier Gris, un Astropath de la Garde impériale, etc.
  • Relancer son jet de réserve. Il y a un trait de seigneur dans le tableau Stratégie pour ça mais tomber dessus est trop aléatoire. Certains QG le font, comme Tigurius des Space Marines, ou bien on peut prendre un relais de communication sur une fortification (se servir d'un relais ennemi avec une frappe en profondeur est possible aussi!).
Les armées ayant des aéronefs qui peuvent passer en vol stationnaire pourraient se passer de ces manipulations, mais ils ont plutôt intérêt à bien réfléchir avant de le faire car pendant un tour le véhicule sera considéré comme antrigrav rapide et devient vulnérable à tout type de tir.
Mieux encore, les volants avec la règle Combat Aérien, notamment ceux des Eldars, peuvent se repositionner en fin de mouvement, leur donnant une manœuvrabilité exceptionnelle.

Un autre point très important, est de s'assurer que les unités avec la règle interception soient détruites avant que votre aéronef entre en jeu.

L'inconvénient:
Vous avez mis pas mal de points dans un aéronef anti-aérien, mais l'ennemi n'en a pas. C'est ballot mais pas trop trop grave, votre avion peut toujours servir d'anti-véhicule au sol, mais en général pour un armement similaire au sol, ça coûte moins cher, c'est là dès le premier tour, et ce n'est pas limité dans ses déplacement.


Créatures monstrueuses volantes:


Les Tyranides, les Démons du Chaos et les Space Marines du Chaos (à la fois avec des Princes Démons volants et le Heldrake) ont accès à des créatures monstrueuses volantes qui peuvent faire des frappes vectorielles sur les aéronefs.






Solutions sol-air:


Les unités polyvalentes:


  • Certaines fortifications, accessibles à tout le monde,  offrent l'option de prendre un canon laser icarus ou un autocanon quadritube, les 2 avec les règles antiaérien et interception. L'autocanon parait bien en théorie, et il est efficace contre du blindage 10, mais en interception il n'a qu'une chance sur 5 de détruire un avion blindage 11, et qu'une sur 10 pour du blindage 12. L'alternative moins chère est le laser, mais il n'est pas jumelé donc vaut mieux mettre quelqu'un qui a une bonne CT dessus. Avec ses 9 de force et PA2 il a plus de chance abattre du blindage 12 d'emblée.
    Avec 7 d'endu et seulement 2 pv, c'est relativement facile pour l'ennemi d'abattre ces armes fixes au premier tour pour assurer l'arrivée de ses avions.
  • Les missiles antiaérien. Autre nouveauté de l'édition, l'option de prendre en amélioration pour les lances-missiles des munitions antiaériennes, mais elles n'ont que F7 PA4 donc théoriquement pour détruire un blindage 12 il faudrait 14 tirs à moins d'avoir vraiment de la chance. Mais sur des blindages moindres ces munitions sont bien sur efficace, même si elles vous coûtent 10 point en plus par lance-missile. L'inconvénient c'est qu'une unité devastator avec ça font un grand "coucou chui là" à l'ennemi.
    "Pick me! Oh pick me!"

  • Les exo-armures Tau. Quasiment toutes leurs exo-armures peuvent prendre le traqueur de vélocité, qui leur donne la règle antiaérien, mais en dépit d'un autre choix qui améliorerait leur efficacité sol-sol. On peut pas avoir le beurre et l'argent du beurre, mais bon les armures restent tout de même très efficaces au sol. Le fait que les Taus aient une option anti-aérienne dans tous leurs choix de schéma d'armée sauf en troupes les rendent un allié de choix anti-aérien et anti-troupes d'élite.
  • Le reste de vos troupes. Au pire si vous êtes désespéré pendant une partie pour finir un avion, rien ne nous empêche de concentrer tout votre tir dessus. Du tir de bolter sur du blindage 10 peut très bien faire un dégât superficiel et enlever ce dernier point de coque, d'autant plus si vous appuyez vos unités avec un psycher ayant Prescience. D'autres unités plus ou moins efficace sont des dreadnought double autocanons jumelés, Chevaliers Gris Purgation ou un escadron de marcheurs Eldar avec scatter lasers.
  • Corps à Corps. Si votre ennemi fait l'erreur de passer un aéronef en vol stationnaire alors vos troupes au sol peuvent le charger.



Les unités spécialisées:


Le codex Space Marines a introduit 2 nouvelles variantes du rhino, le Stalker et le Hunter, pour 75 et 70 points respectivement. Ils sont pas chers mais je ne suis pas convaincu de leur efficacité vu qu'ils rivalisent une place de soutien avec d'autres unités comme le canon thunderfire, les devastators, les centurions ou le stormraven.

Le Stalker a 2 modes de tir. Le premier le rend similaire à l'autocanon quadritube des fortification, sauf qu'il n'a pas interception. Lourd 4, F7 PA4, jumelé.
Son deuxième mode de tir lui permet de choisir 2 cibles, et d'effectuer ses 4 tirs sur les 2 cibles, seulement sans le jumelé, et à CT2.
A savoir que si il cible une unité au sol, vu qu'il n'a pas interception, il sera obligé de tirer au jugé donc CT1, quel que soit son mode de tir.

Le Hunter parait mieux équiper pour s'occuper des blindages 12, avec un gros missile F7 PA2, fléaux des armures, et une portée de 60". Il a donc 2 dés pour pénétrer le blindage, et sa PA2 lui donne +1 sur le tableau des dégâts de véhicules.
Il a également une règle spéciale qui fait que quand vous ratez un tir avec cette arme, et que votre cible est un aéronef ou une créature monstrueuse volante, vous placez un compteur sur cette cible. Au début de vos phases de tir précédents, pour chaque compteur lancez un dé et sur 5+  la cible est touchée avec le profil de l'arme.
Pour 70 points je pense que c'est le meilleur choix des 2. Pareil que pour le Stalker, si il cible une unité au sol, ça sera au jugé.

Ces 2 variantes du rhino seraient vraiment excellentes avec Interception mais bon pour leur prix, faut pas pousser mémé dans les orties.
L'hydra de la Garde Impériale est le dernier véhicule purement anti-aérien à ma connaissance (hormis Forgeworld). Pour 75 points c'est la même chose qu'un canon quadritubes sans interception.


Conclusion


Il existe des moyens pour contrer les aéronefs mais pas de remède miracle qui les rendraient totalement obsolètes et c'est normal. C'est à vous à faire la part des choses à l'élaboration de votre liste d'armée et de choisir combien de points vous voulez dédier à vous défendre contre des volants. Comme pour tout dans 40k, pour être efficace contre quelque chose il faut en emmener beaucoup.
Personnellement, j'opterais pour 2 unités polyvalentes. Ça donne un choix difficile à l'ennemi et augmente vos chances de conserver l'une d'entre elles pour l'arrivée des aéronefs.

Choisir de totalement les ignorer est également un choix légitime. Si vous tombez sur un adversaire qui n'en a pas, au moins vous n'aurez pas gaspillé de points dans de l'armement inutile, et vous aurez même un avantage si lui a des anti-aériens et que nous n'avez pas d'avion.




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